Virtual Reality – Prognosen und Aussichten

Virtual Reality – Prognosen und Aussichten

Mittlerweile hat fast jeder von Virtual und Augmented Reality gehört und sogar erste Erfahrungen damit gemacht. Vielen Prognosen der letzten Jahre zufolge müsste es aber eigentlich schon in jedem Haushalt VR-Brillen geben. Wie steht es denn nun genau um den Markt für virtuelle Realitäten?

Der Absatz in der VR-Branche steigt

Laut Business Insider wird bei VR und AR bereits 2020 eine Umsatzsteigerung auf bis zu 162 Milliarden US-Dollar erwartet. 

Rund 75 Prozent des Umsatzes für die virtuelle und erweiterte Realität sollen dabei aus den USA, Westeuropa und dem asiatisch-pazifischen Raum kommen.

Das größte Stück des Kuchens soll aus den Einnahmen des Verkaufs von Hardware bestehen – also von VR- und AR-Brillen. Der Handel mit Software dagegen soll vorerst nur einen kleineren Teil zum Geschäft beitragen.

Damit der Vertrieb von VR- und AR-Produkten auf dem Markt in Schwung kommt und die Verkaufszahlen steigen, werden den Verbrauchern zunächst Modelle angeboten, für die sie nicht so tief ins Portemonnaie greifen müssen. Denn die vergleichsweise teuren VR- und AR-Headsets kamen bei den Verbrauchern noch nicht gut an.

Käufer griffen bisher eher im Niedrig­preissegment bei den günstigen VR-Brillen zu, die in Verbindung mit dem Smartphone verwendet werden können. Erst langsam kommen sogenannte Standalone-Headsets auf den Markt, die sich auch der Normalverbraucher leisten kann – so zum Beispiel Facebooks geplante VR-Brille für 200 Dollar.

Hier finden Sie mehr Informationen zu den technischen Voraussetzungen von VR.

Mehr Anwendungs­gebiete für Virtual Reality

Während das Interesse bei ersten Anwendern – den sogenannten Early Adopters – für den Kauf der VR-Brillen bereits groß genug ist, müssen die Entwickler stetig am Ausbau der Inhalte arbeiten, um Virtual und Augmented Reality auch der breiten Masse schmackhaft zu machen. Alles eine Frage der Zeit, denn mit der ständigen Weiter­entwicklung der Technologie erschließen sich immer mehr Anwendungs­möglichkeiten, zum Beispiel in der Unterhaltung, der Werbung, der Bildung und für den Arbeitsplatz.

So nutzen Reiseunternehmer oder E-Commerce-Händler bereits die Vorteile von 360°-Videos. Den Prognosen zufolge wird auch bei der Videounterhaltung eine höhere Nachfrage durch VR-Brillen erwartet. Dieser Effekt ist im Moment in der VR-Technik-affinen Gamingbranche erkennbar, wo der steigende Absatz an VR-Brillen den Bedarf an Spielen steigert.

Aussichten für VR

Unternehmen wie Sony und Facebook setzen große Hoffnung in die VR-Technik, weil sie auf der einen Seite viele Inhalte produzieren und auf der anderen genügend Kapital haben, um die Hardware weiter­zuentwickeln.

Die Herausforderung dabei besteht darin, die Begeisterung der Leute für VR und AR durch preiswerte Hardware und interessante Inhalte zu wecken. Denn erst wenn es genügend Anwender gibt, lohnt es sich weiterhin, in den Ausbau von Inhalten zu investieren.

Virtual Reality Möglichkeiten im B2B

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Abgesehen davon steckt viel Potenzial für die Monetarisierung in der virtuellen Realität. Von VR-Werbung versprechen sich die Unternehmen mehr Erfolge als über herkömmliche Werbespots. 

Lesen Sie in unserem Artikel „Virtual Reality: Wo bleibt der Hype?“, warum die stockende Entwicklung auf dem VR-Markt positiv für Unternehmen ist.

Sven Leonhardt-Schuster ist Geschäftsleiter der mds. Agenturgruppe und verantwortlich für den Bereich visuelle und virtuelle Produkt- und Markenkommunikation. CGI, Film, Animation, Unreal – Sven Leonhardt-Schuster betreut Kunden sowohl strategisch als auch operativ in allen Fragen moderner Visualisierungs- und Präsentationstechniken.

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