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Familie mit alten 3D-Brillen – wo bleibt der  Virtual-Reality-Hype?

Virtual Reality: Wo bleibt der Hype?

Ein Hype ist der Traum eines jeden Marketers, denn so verkauft sich das Produkt quasi wie von selbst. Egal ob „Pokémon Go“, „Game of Thrones“ oder „Fidget Spinner“: je besser das Produkt, desto größer die Chance auf langfristigen und scheinbar mühelosen Erfolg. Virtual Reality sollte auch so ein Hype werden – aber wo bleibt er?

Ist VR das „Next Billion Dollar Baby“?

Seit nun schon mehreren Jahren reden Hersteller, Content-Produzenten und Presse von Virtual Reality als dem „Next Billion Dollar Market“. In diesem Wortlaut schwärmte etwa der CTO des Chipherstellers AMD 2016 auf der IFA in Berlin von der VR-Branche. Die seit Jahren von Herstellern von VR-Brillen wiederholten Gewinnprognosen für die neue „Ära der Immersion“ stimmen aber bis heute mit dem realen Marktwachstum nicht überein.

Slashcam sieht die Entwicklung der virtuellen Realität entsprechend skeptisch. Einem aktuellen Beitrag des Onlinemagazins für digitale Videotechnik und Film zufolge sei für VR „kein anhaltender Wow-Effekt in Sichtweite“. Zwar gebe es jede Menge Potenzial für die neue Technologie, aber auch gravierende Probleme.

VR-Verkaufs­zahlen bleiben hinter Erwar­tungen zurück

Fangen wir mit dem größten Problem für Hersteller von VR-Headsets an: Das Produkt wird nicht gekauft. Oder jedenfalls nicht im erhofften Maße. Eine Million verkaufte VR-Brillen seien eben „nur“ eine Million verkaufte VR-Brillen, sagte Sonys US-Chef der Spielesparte, Shawn Layden, ein Jahr nach Verkaufsstart der PlayStation VR.

Erwartet hatte man sich weit mehr. Auch kurzfristige Verkaufserfolge, wie beispielsweise in der jüngsten Black-Friday-Woche, können da kaum trösten – wurden sie doch nur mithilfe massiver Preisstürze erzielt. Ein weiterer Indikator für schlechte Umsätze: HTC und Oculus halten sich bei ihren Verkaufszahlen bedeckt.

Dabei ist die Technik mehr als beeindruckend. Aber warum schafft es die virtuelle Realität noch nicht in die heimischen Wohnzimmer?

Grund 1: Die Hardware ist zu teuer

Sind es die zu hohen Einstiegskosten von 350-700 Euro für die gehobene VR-Heimlösung? Oder sind es das sperrige Kabel und der leistungsstarke PC bzw. die Konsole, die für den Betrieb benötigt werden? Die – neben den Cardboard-Boxen aus Pappe – preiswerteste Alternative sind immer noch die Smartphone-VR-Sets, also Brillengehäuse, in die das Smartphone hineingesteckt wird, wie etwa die Samsung Gear VR. Diese erzeugen allerdings nicht dieselbe Qualität von Immersion wie vollwertige Head-Mounted Displays.

Was die Nachfrage ankurbeln könnte, wäre ein Modell mit einem echt überzeugenden Preis-Leistungs-Verhältnis. Oculus etwa hat bereits kabellose Standalone-VR-Brillen angekündigt, die weder Kabel noch Rechner benötigen und ab 170 Euro erhältlich sein sollen. Ins diesjährige Weihnachtsgeschäft werden es die geplanten Modelle aber nicht mehr schaffen. Sie sind erst für 2018 angekündigt.

Grund 2: VR hat (noch) kein „Pokémon Go“

Dem neuen Medium fehlt die eine Anwendung, die die User süchtig macht. Es fehle, so die Slashcam-Autoren, einfach an überragenden Unterhaltungsangeboten, die VR zum Durchbruch verhelfen könnten. So dümpelt die Technik weiter in der Subkultur der Computer- und Konsolenspieler vor sich hin.

Warum das gut für Unter­nehmen ist

Für kleine und mittelständische Unternehmen ist das langsame Marktwachstum der VR-Sparte ein kleiner Segen. Denn dadurch, dass die Technologie die deutschen Wohnzimmer in absehbarer Zeit nicht erobern wird, wird der „Wow-Effekt“ von VR-Anwendungen noch eine ganze Weile anhalten.

Dass die Faszination für Virtual Reality ungebrochen ist, haben zuletzt nicht nur die langen Warteschlangen an den Messeständen von Samsung, Sony und Co. auf der IFA 2017 bewiesen, sondern das zeigt sich auch beim Einsatz von VR am POS: Alle wollen es ausprobieren, alle sind interessiert.

VR und Unterneh­mens­kommuni­kation

Virtual Reality wird genau deshalb bereits von vielen Unternehmen als Marketingmaßnahme eingesetzt: Es herrscht Goldgräberstimmung, es wird viel getüftelt. Die Technik ist noch nicht alltäglich und versprüht nach wie vor den Reiz des Neuen. Das macht neugierig. Und Besucher lassen sich mit den starken Emotionen, die das immersive Erlebnis in der virtuellen Realität erzeugt, immer noch tief beeindrucken.

Aus Unternehmenssicht heißt das: Die Unternehmenskommunikation kann hier und jetzt VR-Konzepte ausprobieren, dazulernen, sich an das Medium gewöhnen, kreative Ideen entwickeln und schlichtweg besser werden. Wenn dann ein durchschlagendes VR-Modell kommt – umso besser.

Der Hype kann also ruhig noch etwas auf sich warten lassen.

Wie Virtual Reality im Unternehmenskontext eingesetzt werden kann, erfahren Sie hier:

Case Study Messepräsentationen

Blogbeitrag von Patrick Scherfeld

Patrick Scherfeld ist Redakteur bei der mds. Agenturgruppe. Er schreibt in Berlin zu strategischen und operativen Themen der Produkt- und Vertriebskommunikation.
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