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Virtual Reality und Storytelling – was der VR-Brille noch fehlt

Virtual Reality: Mit Story­telling raus aus der Nische

Die VR-Technik will raus aus der Nische. Unternehmen wie Google, Oculus und Sony arbeiten mit Hochdruck daran, VR-Brillen massentauglich zu machen. Aber bei welchen Inhalten kann Virtual Reality einen Mehrwert bieten? Welche Geschichten sollen mit der Technik erzählt werden? Wie können Filme in die virtuelle Welt übersetzt werden? Wir haben auf der IFA 2017 in Berlin nach Antworten gesucht.

Seien wir ehrlich: Im Moment ist Virtual Reality nur ein Nischenmarkt. Hersteller von VR-Brillen kämpfen zwar um Marktanteile, ihre Umsätze sind aber noch weit vom Massenmarkt entfernt. Und noch wird hauptsächlich um die Gunst der Gamer gebuhlt.

Viele Unternehmen haben aber inzwischen die Sogwirkung des neuen Mediums auch für sich entdeckt. Deswegen wird die Technik neben der Spielebranche insbesondere in der Produktkommunikation – zum Beispiel auf Messen wie der IFA – eingesetzt, um Messebesucher an die Stände zu locken.

Allerdings sieht das dann meist eher nach Spielebranche als nach gelungener Produktkommunikation aus: Da rast man auf einem Paar Ski eine Schanze in den Alpen hinunter, ballert sich durch den Weltraum oder schwimmt durch Unterwasserwelten.

Ich mit VR-Brille in einem Hängesessel auf der IFA 2017

Virtuelle Welten! Auch wenn man’s auf den ersten Blick nicht sieht, ich springe gerade Ski.

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Virtuelle Realitäten als Publikums­magnet

Was das jeweils mit dem Produkt des Unternehmens zu tun hat? Egal, Hauptsache der Stand bleibt dem Besucher trotz aller Reizüberflutung auf der Megamesse im Gedächtnis hängen. Und meist funktioniert das auch (noch): Gerade weil VR noch nicht im Alltag der Verbraucher angekommen ist, umweht die Technik der Hauch des Besonderen. Um Ihnen eine Idee davon zu geben, haben wir 10 beeindruckende VR-Anwendungen gesammelt.

Was macht eine VR-Anwendung erfolgreich?

Auf der IFA hatten wir es uns zur Aufgabe gemacht, jede VR-Anwendung auszuprobieren, die wir finden konnten. Die Qualität der einzelnen Anwendungen fanden wir dabei sehr durchwachsen. Uns war zunächst nicht ganz klar, woran das lag. Was machte die eine VR-Anwendung zu einer unvergesslichen Erfahrung und die andere zu einer eher mäßigen?

Eine Vermutung bildete sich bald heraus: Der Unterschied lag weniger in der Technik selbst als in der Erzähltechnik, dem Storytelling. Egal ob Roman, Musical, Comic oder Film, jedes Medium besitzt seine eigenen Mittel, um Geschichten zu erzählen. Und diese Mittel müssen auch bei Virtual Reality erst einmal entwickelt werden.

Storytelling mit Hindernissen

Wer könnte sich damit besser auskennen als ein professioneller Geschichtenerzähler? Beim „IFA+ Summit“ begegnete uns in der Person des deutsch-kanadischen Filmemachers Thomas Wallner tatsächlich jemand, der sich mit Geschichten im virtuellen Raum bestens auskennt. Wallner ist Geschäftsführer der Filmproduktion Deep Inc. und hat gemeinsam mit Disney, Arte und dem ZDF bereits VR- und 360°-Filme realisiert.

Erzähltechniken und virtuelle Realitäten – schwerer als gedacht

Thomas Wallner spricht beim „IFA+ Summit“ über Storytelling und Virtual Reality

Als Regisseur, so Wallner, stelle ihn Virtual Reality vor große Schwierigkeiten – denn beim Erzählen einer Geschichte in der virtuellen Realität sei der größte Vorteil des Mediums gleichzeitig das schwerwiegendste Problem: Der Zuschauer hinter der VR-Brille kann seinen Blick frei bewegen und überall hinsehen, wo er will.

Der erzwungene Blick

Wallner hatte mit einem 360°-Film getestet, ob Zuschauer seiner Geschichte folgen. Im Film geht es um einen Wetterballon, der von mehreren Forschern und Technikern auf einem Freigelände in die Stratosphäre entlassen wird. Schnitt. Einer der Techniker verheddert sich kurz in einer der Leinen des Ballons, kann sich aber im letzten Moment befreien – gut für ihn, denn sonst wäre er mit in den Weltraum abgehoben.

Die meisten Zuschauer der Versuchsgruppe betrachteten die Szene von Anfang bis Ende. Allerdings gab es auch einen Betrachter, der seinen Blick in die andere Richtung wandte und während des Ballonstarts nicht die eigentlich interessante Szene sah, sondern auf eine völlig unwichtige Plastikkiste in einem Transportwagen für technisches Equipment blickte. Er verpasste also die Geschichte.

Jeder, der schon einmal eine VR-Brille aufhatte, kennt das Problem vielleicht: Man weiß oft nicht, wo man hinschauen soll – weil man ja auch nicht weiß, wo als Nächstes die Action passiert.

Die Lösung? Es müssen erzählerische Mittel gefunden werden, die den Zuschauer so durch einen VR-Film leiten, dass er nichts von der Geschichte verpasst. Zum Beispiel mit der „erzwungenen Perspektive“ („forced perspective“). Hier wird die Blickrichtung per Schnitt im Film quasi „zurückgesetzt“. Das hieße im Ballonbeispiel: Selbst wenn sich der Zuschauer vom Start wegdrehte und aus irgendeinem Grund auf die Plastikkiste hinter sich schaute, würde sein Blick durch einen Schnitt wieder auf die Szene mit dem Techniker gelenkt, der sich in den Ballonseilen verheddert.

Geht’s nicht etwas subtiler?

Aber natürlich. Eine weniger abrupte Methode arbeitet mit Geräuschen. Man steht in einem Waldstück, hört einen Hubschrauber und blickt instinktiv nach oben. Wenn man nun wieder nach unten schaut, befindet man sich an einem anderen Ort – die Szenerie wurde wie von Geisterhand ausgetauscht, ohne dass man es gemerkt hat.

Dies sind nur zwei Beispiele für die Suche nach einer Erzählgrammatik, mit der das Storytelling in der virtuellen Realität gelingen kann.

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In der Podiumsdiskussion sprach Wallner (links) mit weiteren VR-Fachleuten über Narrative in der virtuellen Realität

Neben der Blickrichtung gibt es aber noch ein anderes Problemfeld: Die Perspektive des VR-Benutzers. Der größte Unterschied zwischen dem Kino- oder Fernsehfilm und dem VR-Film ist, dass beim VR-Film der Bildschirm fehlt.

Dieser bildet eine Barriere zwischen Publikum und Geschichte und gibt dem Zuschauer Distanz zum Geschehen, erlaubt ihm aber gleichzeitig, sich – aus der sicheren Position vor dem Bildschirm – in die Story des Films einzufühlen.

Mitmachen oder nur beobachten?

In der virtuellen Realität ist der Zuschauer dagegen meist im Zentrum des Geschehens – er blickt durch die Augen des Handelnden und ist damit eher Akteur in der Geschichte als nur passiver Betrachter.

Diese Erzähltechnik ist nicht neu in der Filmgeschichte. Sie wurde bereits 1947 im Film noir „Die Dame im See“ eingesetzt. Bis heute taucht die Ich-Perspektive im Film zwar immer wieder auf, blieb bisher aber stets filmisches Experiment.

Beim Publikum kam diese Erzähltechnik nie wirklich an, weil die Reaktionen der Hauptfigur – durch deren Augen man sieht – unsichtbar bleiben. Wie aber soll man auf eine Situation emotional reagieren, wenn einem nicht gezeigt wird, was sie für die Hauptfigur bedeutet?

Noch ist es aber zu früh, sich für eine bestimmte Erzählsprache zu entscheiden, erst mal muss das Potenzial des Mediums voll ausgelotet werden. Aber eins steht jetzt schon fest: Sobald sich Menschen mit den in VR erzählten Geschichten identifizieren können, wird das Medium Erfolg haben.

Fazit

Es schlummert noch enormes Storytelling-Potenzial im Medium Virtual Reality. Unternehmen, die VR-Brillen für die Produktkommunikation einsetzen wollen, sollten sich deswegen eher früher als später mit Storytelling auseinandersetzen.

Das haben gerade auch die VR-Anwendungen auf der IFA gezeigt, von denen einige von einer guten Geschichte profitiert hätten. Denn schon bald werden virtuelle Skischanzen und Unterwasserwelten nicht mehr ausreichen, um Messebesucher an die Stände zu bekommen.

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Blogbeitrag von Patrick Scherfeld

Patrick Scherfeld ist Redakteur bei der mds. Agenturgruppe. Er schreibt in Berlin zu strategischen und operativen Themen der Produkt- und Vertriebskommunikation.
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